Holden
WETERAN PRAWDY (Adm.)
Dołączył: 18 Paź 2005 |
Posty: 507 |
Przeczytał: 0 tematów
|
|
Skąd: From where the grass is green and the girls are pretty... |
|
 |
Wysłany: Sob 23:59, 14 Sty 2006 |
|
 |
|
 |
 |
Przejdźmy teraz do praktyki. Postaramy się zrobić pierwszy obiekt (prosty miecz) wykorzystując kilka funkcji maxa. Pamiętajcie, że każdy obiekt mozna zrobic na sto sposobów, postaram sie przybliżyć Wam kilka opcji. Tak więc zaczynamy...
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Początki - Rysunek pierwszy
Otwórzcie maxa. W menu po prawej zaznaczcie "box". Otworzy wam się kolejne okienko, tam w zakładce "parameters" mamy podaną ilość segmentów wg. trzech osi. Ustawcie lenght segs na 2, przyda się później. Zróbcie boxa w mniej więcej takim kształcie, jak na rysunku 1. Teraz F3 - zmiana widoku na siatke obiektu [bardzo ważne! zawsze z tego korzystajcie].
(Każdy obiekt składa się z pewnej ilości polygonów [odpowiednik pikseli z 2D]. Polygon, to jak kwadrat. Siatka obiektu, to nic innego jak pokazanie z ilu płaskich "kwadratów" składa się trójwymiarowy obiekt. Mieliśmy siatki graniastosłupów na matmie. Każdy polygon, to dwa face'y [tak jak każdy kwadrat składa się z dwóch trójkątów].Im więcej face'ów, tym bardziej skomplikowany jest obiekt. Im bardziej skomplikowany obiekt, tym więcej face'ów. Im więcej face'ów ma obiekt, tym bardziej będzie nam przeciążał kompa. Dlatego staramy się, by każdy obiekt miał jak najmniej face'ów. By móc widzieć ilość face'ów, włączcie Polycounter [domyślnie klawisz 7])
Tak więc mamy już taki obiekt, jak na rysunku. Teraz trzeba mu jedynie nadać wygląd choć troche przypominający ostrze miecza. Na czarno zaznaczyłem drugą zakładke, służącą do modyfikowania obiektu. Kliknijcie na nią.
Modelowanie - Rysunek drugi
Kliknijcie na modifier list, stuknijcie w klawisz E, wybierzcie z listy "Edit Mesh". Na liście modyfikatorów boxa pojawi się wybrane przed chwilą Edit Mesh. Rozwińcie tą zakładke. Pojawia się nowe okienko. W nim kliknijcie na "Polygon", albo czerwony kwadrat. Teraz postarajcie się zaznaczyć dwie ściany naszego obiektu. Zaznaczamy przytrzymując ctrl i klikając prawym przyciskiem myszy. Następnie jedziemy w dół menu po prawej stronie, aż znajdziemy funkcję "extrude". Obok niej w okienku wpisujemy np. 5 i klikamy na "extrude". Zobaczcie co się stało. Zaznaczone ściany wysunęły się. To bardzo przydatna funkcja, pamiętajcie.
(ten sam efekt uzyskalibyśmy, wpisując 3 w "width segments", tylko, że po włączeniu "edit mesh" nie można wrócić do tego menu, tak więc gdy potrzebujecie więcej segmentów po dokonaniu pewnych zmian, musicie używać funkcji "extrude")
Modelowania ciąg dalszy - Rysunek trzeci
Jedziemy dalej. Przełączcie sie na widok z góry, czyli "top". W zakładce "edit mesh" zaznaczcie teraz "vertex". Vertexy, czyli wierzchołki [te niebieskie kropki =) ]. Zaznaczcie vertexy w środku obiektu i przesuncie je troche do góry, ale żeby były w pewnej odległości od górnych verteksów. Huh, ciężko to wytłumaczyć =) Zobaczcie na rysunku o jaką mniej więcej odległość mi chodzi. Ok, teraz zaznaczcie wszystkie verteksy (wciąż w widoku top) i "zeskalujcie" je w lewo, następnie zaznaczcie wszystkie verteksy na samej górze i zeskalujcie maksymalnie używając wszystkich osi. W tym samym menu gdzie znaleźliście extrude przejedźcie niżej i odszukajcie okienko "Weld". Tam kliknijcie "selected". To spowoduje połączenie zaznaczonych vertekstów w jeden, co z kolei zaowocuje zmniejszeniem ilości face'ów.
Przełączcie na widok "front". Zeskalujcie verteksy po bokach do siebie (z obydwu stron zeskalujcie górne z dolnymi), i zweldujcie. Skalujcie jeszcze obiekt tak, żeby przypominało ostrze.
Ok, najtrudniejsze i zarazem najfajniejsze za nami. Teraz tylko przeklęta rękojeść której nie cierpie...
Wybieramy z powrotem zakładke z tworzeniem obiektu, wybieramy tym razem "cylinder". Zmniejszcie ilości segmentów do "1:1:6" (domyślne to "5:1:18" - co jest jak na nasze potrzebny zdecydowanie za dużo).
Tworzymy niewielki cylinder obok ostrza. Zaznaczamy "obracanie". W menu na dole ekranu znajdziemy okienka obracania dla każdej osi. Znajdujemy okienko osi "Y" i tam wpisujemy "90" i klikamy enter(co oznacza 90 stopni obrotu wg. tej osi).
Odpowiednio zmniejszamy bądź zwiększamy (oczywiście skalując) nasz jelec by wyglądał jak jelec i umieszczamy go w stosownym miejscu.
Zaznaczamy jelec, klikamy ctrl+v (skrót klawiszowy do klonowania [kopiowania]), wybieramy "copy" i klikamy ok. Obracamy obiekt o 90 stopni wg. osi Z i umieszczamy rękojeść na swoje miejsce.
Przybliżcie się do rękojeści (przypominam z poprzedniej lekcji - biały sześcianik w prawym dolnym rogu ekranu). Tam, gdzie możecie wybierać kształty zaznaczcie "sphere" i kliknijcie jeszcze na "autogrid". Jest to wyrównanie do siatki obiektu, zaraz zresztą zobaczycie. Zmieńcie ilość segmentów sfery na np. 8. Wycelujcie kursorem myszki na dolną część rękojeści i zróbcie niewielką sferę (czyli kulę). Ok, obiekt gotowy. Pozostało nam jedynie go oteksturować, ale to już następnym razem.
Efekt końcowy - Rysunek czwarty
Jest to najprostszy miecz. U mnie ma 118 face'ów, czyli bardzo dobrze jak na prosty obiekt. Nie jest zbyt ładny, przydałoby się zmienić troche jelec czy skrócić rękojeść, ale przyznaje, że nie chciało mi sie z tym dziubać. Mam nadzieję, że poradziliście sobie i czegoś się nauczyliście!
W razie pytań, komentarzy, sugestii - piszcie w tym temacie, bądź ślijcie PW.
|